Powered by Spearhead Software Labs Joomla Facebook Like Button


CZERWONA RTĘĆ
tekst przygotował Doctor-Who


KGB, CIA i James Bond!
Zuchwałe ataki, pułapki i pościgi!
Podwójni Agenci, ukryte plany i tajne przejścia.
Czerwona rtęć to rewelacyjna gra szpiegowska, o prostych przepisach i zaskakujących zwrotach akcji.
                                                                                                                              – opis z pudełka.

czerwona rtec pudelko

Czerwona rtęć to gra szpiegowska wydana w latach dziewięćdziesiątych, jest więc znacznie młodsza od prezentowanych tu produkcji, warto o niej jednak wspomnieć z kilku powodów. Osadzona została w realiach zimnej wojny. Gracze za zadanie mieli odnalezienie w laboratorium tzw. czerwonej rtęci – zapalnika bomb atomowych – i bezpieczne wydostanie się wraz z nią z bazy. Gra przeznaczona była dla 2 lub 4 osób. Do walki o tytułową substancję stają cztery wywiady – po jednej stronie CIA i Mossad (wywiad izraelski), po drugiej natomiast KGB (choćby z tego powodu gra nie mogła ukazać się za tzw. "komuny"), oraz arabscy dżihadyści.

Gra składała się z planszy, 22 kart agentów (po 5 postaci na każdą frakcję, plus dwie tajne postaci, o których powiemy za chwilę), 21 żetonów imion agentów (w tym jednego żetonu zapasowego), 12 żetonów sposobów walki, 14 plastikowych podstawek pod karty agentów, jednego żetonu pojemnika z czerwoną rtęcią oraz 86 żetonów pomieszczeń (pokojów i korytarzy, ale także tajnych przejść, planów bazy i rozmaitych pułapek). Pomieszczenia w bazie za każdym razem układane były losowo - dzięki temu każda partia wyglądała inaczej i nie można było zapamiętać układu pomieszczeń, aby zyskać nieuczciwą przewagę w następnej partii.

czerwona rtec plansza

Gdzie w tym wszystkim wymieniony na samym początku James Bond? Otóż jak wspomniano, w bazie ukrywały się dwie sekretne postaci – jedną z nich był właśnie sam Agent 007, który działał po stronie CIA i Mossadu (dziwne, że twórcy pomyśleli o uwzględnieniu wywiadu brytyjskiego). Drugą z tajnych postaci był zaś niesławny terrorysta Carlos, który oferował swoje usługi pozostałym dwóm frakcjom.

Nie byłoby oczywiście historii szpiegowskiej bez podwójnych agentów. Wprowadzało to do gry pewien element strategiczny – do gracza należał wybór, czy lepiej doprowadzić do ujawnienia swoich "kretów" na samym początku (i tym samym zapewnić sobie przewagę liczebną na starcie), czy też poczekać na lepszy moment i zaskoczyć przeciwnika, gdy ten zupełnie się tego nie spodziewał. Tutaj dochodzimy do pojedynków między agentami, bo przecież co to byłaby za szpiegowska przygoda bez scen akcji? Do wyboru były trzy style walki: "ostrożnie" "pewnie" bądź "zuchwale", a starcie przypominało nieco grę w papier, kamień, nożyce. Zuchwałe ataki były najskuteczniejsze, ale jednocześnie najbardziej narażały agenta na kontratak – opłacało się więc zastanowić, co wybierze przeciwnik, stawką bowiem było wyłączenie z gry agenta, a także odebranie mu pojemnika z czerwoną rtęcią.

Warto także zaznaczyć, że pomimo sensacyjnej otoczki gra nie podchodziła do tematu ze śmiertelną powagą. Na najlepszych agentów świata czyhały takie niebezpieczeństwa jak spadające na głowę obluzowane cegły, czy też poślizgnięcie się na mydle, a i urwana klamka mogła pokrzyżować szyki. Starcia były rozgrywane bezkrwawo – najgorsze, co mogło spotkać agenta, to ogłuszenie lub związanie.

Oczywiście nie ma rzeczy idealnych i "Czerwona rtęć" nie jest tu bynajmniej wyjątkiem. Największym mankamentem gry była techniczna strona wykonania – zarówno sama plansza, jak i żetony wydrukowane zostały na dość śliskiej tekturze, przez co kolejno odkrywane karty pomieszczeń łatwo "rozjeżdżały" się po planszy i utrzymanie ich w porządku było wyzwaniem samym w sobie.

czerwona rtec widok z gory

Gra wydana została przez "ENCORE" – wydawnictwo, którego entuzjastom starych planszówek nie trzeba przedstawiać. To właśnie "Encore" powołało do życia takie tytuły jak "Gwiezdny Kupiec", "Ratuj swoje miasto", "Labirynt śmierci", czy też "Bitwa na polach Pelennoru" (na motywach "Władcy Pierścieni" Tolkiena). "Czerwona rtęć" ukazała się w roku 1997, a więc w ostatnim roku istnienia firmy. Jak wspomina założyciel firmy, Jan Adamski, wycofanie się firmy z rynku miało złożone przyczyny:

Encore do samego końca prosperowała całkiem dobrze. Jednak nakłady były coraz mniejsze, a rosnąca konkurencja powodowała, że trzeba było ponosić coraz większe nakłady inwestycyjne. Pewne inwestycje były poza moim zasięgiem finansowym. Jednocześnie spadało zainteresowanie grami o dużym stopniu komplikacji. Końmi pociągowymi Encore nie były już „Gwiezdny Kupiec” czy „Wojna o Pierścień", lecz „Memory” i „Zwierzaki”.

Z graczami ceniącymi sobie kombinowanie i bardziej skomplikowaną rozgrywkę firma pożegnała się jednak w naprawdę wielkim stylu. Za godziny pełne emocji i zabawy, za fantastyczne gry, które umilały nam długie wieczory – dziękujemy!